| 이혼전문변호사 구글이 돌아왔다…챗GPT·엔비디아 아성 흔들며 빅테크 판도 ‘요동’ | |||||
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| 작성자 | (61.♡.223.142) | 작성일 | 25-11-28 17:09 | ||
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이혼전문변호사 구글의 새 인공지능(AI) 모델 ‘제미나이3’의 성능이 챗GPT를 비롯한 경쟁 모델을 압도하는 것으로 평가되면서 생성형 AI 패권을 둘러싼 빅테크 경쟁 구도가 다시 요동치고 있다. 제미나이3는 그래픽처리장치(GPU)가 아닌 구글이 자체 개발한 AI칩으로 주로 학습돼 엔비디아 독주 체제에 균열을 낼 가능성도 있다.
로이터통신 등 외신에 따르면 24일(현지시간) 구글의 모회사 알파벳의 주가는 전장보다 5% 넘게 급등해 장중 최고 315달러 선까지 올랐다. 이날 알파벳의 시가총액은 3조8200억달러로 마이크로소프트(3조5100억달러)를 제치며 3위에 올라섰다. 알파벳 주가 급등은 단연 제미나이3의 성능 덕이다. 앞서 지난 18일 공개된 ‘제미나이3 프로’를 두고 업계에선 “챗GPT를 뛰어넘었다”는 평가가 잇따르고 있다. “텍스트와 이미지를 읽는 것을 넘어서 분위기를 읽는다”고 구글이 자평할 만큼, 뛰어난 추론 능력을 자랑한다. 가장 까다로운 AI 성능지표 중 하나인 ‘인류의 마지막 시험’에서 외부 도구 없이 정답률 37.5%를 기록해 챗GPT(26.5%)를 가볍게 따돌렸다. AI 기반 고객관리 플랫폼 ‘세일스포스’의 최고경영자(CEO) 마크 베니오프는 엑스에 “3년간 매일 챗GPT를 써왔는데 제미나이3를 2시간 써보니 다시 돌아갈 수 없겠다는 생각이 들었다”면서 “세상이 또 한번 바뀐 것 같다”고 평가했다. 챗GPT의 개발사인 오픈AI는 긴장한 기색이 역력하다. 실리콘밸리 테크 전문 매체 ‘디 인포메이션’에 따르면 샘 올트먼 CEO는 최근 직원들에게 “구글의 진전”으로 인해 “잠시 외부 분위기가 거칠어질 수 있다”고 경고하는 비공개 메모를 전달했다. 제미나이3의 성능을 인정한 셈이다. 구글이 GPU가 아닌 자체 개발한 ‘텐서처리장치(TPU)’로 이러한 성과를 이뤄낸 점도 업계를 놀라게 하고 있다. 현재 AI 모델 대다수는 GPU에 의존해 학습하고 있는데 구매비와 유지·운영비가 클 뿐 아니라, 사실상 GPU 시장을 지배하는 엔비디아의 공급 일정을 기다려야 한다는 점이 상당한 부담이었다. 제미나이3에 적용된 것으로 알려진 구글의 7세대 TPU에는 SK하이닉스의 5세대 고대역폭메모리 HBM3E가 탑재된 것으로 전해진다. TPU 생태계가 커질수록 삼성전자와 SK하이닉스 등 HBM 제조사는 공급망 다변화와 수요 확대를 기대할 수 있다. 구글의 도약을 두고 ‘왕의 귀환’이란 평가도 나온다. 애초 구글은 AI 석학 데미스 하사비스가 이끄는 연구 스타트업 ‘딥마인드’를 2014년 인수하고 2016년엔 인류 최고 바둑기사 이세돌을 꺾은 ‘알파고’를 선보여 AI 시대를 이끌어갈 것으로 여겨졌다. GPT 등 대다수 거대 AI 모델의 기반 기술이 된 ‘트랜스포머’를 개발해 논문으로 공개한 곳도 구글이다. 올트먼과 일론 머스크 등이 2015년 오픈AI를 만든 것은 ‘구글 같은 폐쇄적 영리 기업에만 AI를 맡길 수 없다’는 문제의식 때문이었다. 그러나 업계의 예상과 다르게 구글은 오픈AI의 챗GPT에 주도권을 내줬다. 챗GPT의 대항마로 서둘러 ‘바드(Bard)’를 내놓았지만 공개 행사에서 잘못된 답변을 내놔 주가가 내려앉는 부침도 겪었다. 구글은 바드의 이름을 제미나이로 바꾸고 내부 AI 기능을 딥마인드 중심으로 재편하는 대수술을 거쳐 대중적인 AI 서비스을 내놓는 ‘반격’에 성공했다. 특히 이번 성과는 AI 모델(제미나이), AI 칩(TPU), 클라우드 인프라, AI 배포 플랫폼(구글 검색엔진) 등 전 과정을 구글 자체 기술로 구현했다는 점에서 단발성으로 보기 힘들다. 업계에서 “최종 승자는 결국 구글이 될 것”이란 전망까지 나오는 이유다. 구글이 찾아낸 ‘돌파구’가 한국에 중요한 시사점을 제공한다는 제언도 나온다. 특히 구글이 일으키는 ‘GPU 독주 균열’이 메모리 반도체 강자인 한국에 기회가 될 수 있다는 분석이다. 이승현 디지털플랫폼정부위원회 AI플랫폼혁신국장은 “구글은 며칠 전 GPU가 아닌 TPU에서 효율이 클 것으로 보이는 중첩학습(Nested learning) 기술을 제시했고, 이 기술은 2017년 등장한 트랜스포머만큼 게임체인저가 될 것이란 예측도 나온다”면서 “이 학습은 구조상 한국의 강점인 메모리 반도체가 중심이 될 수 있다”고 짚었다. 그러면서 “한국은 엔비디아로부터 공급받는 GPU 26만장 이외에도 AI칩 다변화를 꾀해야 하며, AI 기술 진화가 매우 빠른 만큼 공공에서는 능동적으로 대처할 수 있는 조직 구성, 예산 편성도 중요하다”고 말했다. 윤석빈 서강대 정보통신대학원 특임교수는 “구글이 풀스택(AI 개발과 서비스 전 과정을 아우르는 기술) 역량을 갖췄다는 점이 시시하는 바가 크다”면서 “한국은 ‘기업 간 동맹’ 같은 것을 결성해 풀스택 역량을 확보할 방안을 모색해볼 만하다”고 제안했다. 바둑, 장기 등 PC 게임을 제공하는 넷마블 사이트가 해킹돼 고객과 PC방 가맹주, 전현직 임직원 정보가 유출됐다. 넷마블은 26일 홈페이지를 통해 “11월22일 외부 해킹으로 인한 고객 정보 유출 정황을 확인하고 대응 중”이라고 밝혔다. 회사는 PC 게임 사이트( 고객 정보와 2015년 이전 가맹 PC방 사업주 정보, 일부 전현직 임직원 정보가 유출된 것으로 보고 있다. 구체적으로는 PC 게임 사이트 고객의 이름·생년월일·암호화된 비밀번호, 가맹 PC방 사업주의 이름·e메일 주소, 전현직 사원 이름과 회사 e메일·전화번호 등이다. 넷마블은 관계기관에 침해 사고 발생을 신고하고 유출 원인과 규모를 조사하고 있다. 회사는 “우려하는 주민등록번호 등 고유식별정보나 민감정보 유출은 없었다”며 “유출된 비밀번호는 암호화된 상태로, 해당 정보만으로는 악용이 불가능하다고 판단된다”고 전했다. 넷마블은 PC 게임 사이트에서 PC 게임 18종을 이용하는 고객들에게 비밀번호 변경을 권장했다. 해당 게임은 바둑, 장기, 마구마구, 사천성, 야채부락리, 윷놀이, 캐릭챗, 당구·포켓볼, 모두의 마블, 오목, 틀린그림찾기, 캐치마인드, 상하이, 파워알까기, 배틀가로세로, 파워쿵쿵따, 어썰트기어, 리치마블이다. 모바일 게임 및 넷마블 런처로 실행하는 게임은 해당하지 않는다. 넷마블은 “유출이 발생했다는 사실만으로도 송구한 마음으로 현 상황을 엄중하게 인식하고 있다”며 “추가 침입 가능성에 대비해 시스템 전반에 대한 확대 점검을 진행하는 등 필요한 보호 조치와 재발 방지 대책 수립에 만전을 기하겠다”고 밝혔다. 올해 극장가에선 일본 애니메이션 영화들의 흥행세가 눈에 띄었다. <극장판 귀멸의 칼날 : 무한성편>은 26일 현재까지 관객 수 565만9870명을 동원하는 등 올 한해 가장 많이 본 영화로 기록됐고, <극장판 체인소 맨: 레제편>은 이날까지 329만3040명의 관객을 동원하며 올해 박스오피스 6위를 기록했다. 올해 극장을 찾은 관객 수도 예년과 비교해 20%가량 줄어드는 등 극장가 침체가 심각한 상황에서도 일본 애니들은 이례적으로 흥행한 것이다. 두 작품의 흥행 비결은 간명하다. 극장에 좀처럼 가지 않던 1030 남성 팬덤을 공략했기 때문으로 보인다. 실제 CJ CGV의 ‘관람객 연령별 예매 분포’에 따르면 <무한성편>은 1030세대 관람객이 전체 관객 수 대비 74%이며, 남성 관객수도 53%에 달한다. <레제편>은 10대 19%, 20대 47%, 30대 17%로 1030세대가 전체 관람객의 83%를 차지한다. 성별 예매 분포에서는 남성이 59%를 차지했다. 영화관에서 영화를 보면 제공하는 굿즈 등도 영화 흥행에 속도를 붙였다. 매주 달라지는 굿즈를 받기 위해 N차 관람을 하는 관객들도 적지 않았다고 한다. 정덕현 대중문화 평론가는 26일 통화에서 “일본 콘텐츠 중 특히 애니메이션은 남성 소비자 비율이 높은 편”이라며 “국내 일반 콘텐츠 소비 경향과는 다르게 영화에 팬덤 효과가 작용하며 10~20대 남성들의 소비가 두드러진 것”이라고 말했다. 이전까지 강세를 보였던 한국영화의 부진은 일본 애니메이션의 흥행을 도드라지게 만들었다. 지난해는 영화 <파묘>(1191만명)와 <범죄도시4>(1150만명)가 천만 관객을 동원했지만, 올해는 천만영화가 하나도 없다. 한국영화 흥행 1위작인 <좀비딸>은 563만명, 2위작인 <야당>은 337만명을 동원했다. 한국영화 최고 흥행작이 천만 관객을 달성하기는 커녕 그 반토막 수준의 관객을 모은 것이다. 박찬욱 감독이 자신의 영화 중 가장 대중적이라고 했던 <어쩔수가없다>도 294만 관객을 모으는데 그쳤다. 정 평론가는 “OTT로 인해 사실상 극장에서 볼 수 있는 영화가 많이 개봉하지 않았다”고 말했다. 극장의 부진이 이어지면서 지난 몇 해 동안 극장영화 제작 투자의 규모가 줄었고 이의 연장 선상으로 ‘볼만한 작품’이 줄었다는 것이다. 그는 이어 “OTT 시리즈 제작으로 제작 역량과 투자금이 많이 몰려간 만큼 앞으로 천만 관객을 동원할 대작 영화 제작은 더 어려워질 것”이라고 말했다. 다만 일본 애니메이션들의 흥행이 한국 영화계에 던지는 시사점이 있다는 분석도 있다. 극장을 즐겨 찾지 않는 것으로 알려진 1030 세대들도 기호에 맞는다면 얼마든지 극장을 찾을 수 있음이 두 영화의 흥행을 통해 증명됐다. 김성수 대중문화 평론가는 “오랜 기간 영화 투자, 제작, 배급, 과정에 독과점이 심해지면서 상업 영화의 다양성도 대부분 사라진 상황이었다”며 “보다 다양하고 즐거운 콘텐츠를 찾는 시청자들의 수요가 서브컬쳐 쪽으로 이동해 일본 애니메이션 흥행까지 번진 것으로 볼 수 있다”고 말했다. 주 타깃 공략 등 적절한 기획이 뒷받침된다면 더 많은 관객을 극장으로 끌어올 여지가 있다는 것이다. 수원불법촬영변호사 |
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