폰테크 가능여부 충남 태안의 고즈넉한 고찰 흥주사에는 절집의 온 역사를 담고 서 있는 큰 나무가 있다. 나무 높이 20m, 둘레 8.5m의 거대한 ‘태안 흥주사 은행나무’다. 절집의 창건 설화에서부터 수많은 사람의 염원을 끌어안으며 스스로 신화가 된 나무다.
고려시대인 900년 전 한 노승이 부처를 모실 터를 찾던 중 백화산 기슭에 이르러 꿈결에 “네가 누운 곳은 매우 상서로운 곳”이라는 산신령의 계시를 받았다. 놀라 깨어난 노승은 그 자리가 부처를 모실 좋은 자리임을 알아챘다.
노승은 짚고 다니던 지팡이를 그 자리에 꽂아 표시하고 절집 건축에 나섰다. 시간이 흐르면서 놀랍게도 그 지팡이는 점점 자라나며 파릇한 은행잎을 피워냈다. 그리고 이즈음 다시 스님의 꿈에 나타난 산신령이 “아이 없는 여인이 이 나무에 정성을 올리면 자식을 얻을 것”이라는 예언을 남겼다.
스님의 지팡이에서 태어난 은행나무가 아이를 낳게 해준다는 소문은 널리 퍼졌다. 아이를 낳기 원하는 아낙들의 발길이 잦아졌고 여인들은 아이를 얻는 기쁨을 누렸다. 나무의 신령함으로 태어난 아이들은 자라서 자신에게 생명을 준 나무에 대한 감사의 뜻으로 절집에 재산을 내놓았다.
세월이 흘러 어느 때부터인가 이 나무의 4m쯤 높이에서 뻗어나온 굵은 가지에서는 남성의 생식기를 닮은 기형적인 게 눈에 뜨이기 시작했다. 이는 나뭇가지가 아니라 뿌리의 일종으로, 공기 중에 내민 뿌리라 해서 ‘기근(氣根)’이라 부르는 조직이다. 오래된 은행나무의 특징으로 어렵지 않게 볼 수 있다.
그러나 절집 사람들은 독특한 모양의 이 기근을 오랫동안 잉태의 염원을 풀어준 나무가 사람들 정성에 화답한 현상이라고 말한다.
우리나라의 큰 나무 가운데에는 ‘아이를 낳게 해 달라’는 사람의 소원을 들어주는 나무, 이른바 ‘잉태 주술’의 설화를 지닌 나무가 적지 않다. 태안 흥주사 은행나무는 그 가운데 가장 대표적인 나무가 아닐까 싶다.
코스피지수가 24일 중동 휴전 소식에 3% 가까이 오르며 3년9개월 만에 3100선을 회복했다. 코스닥지수도 11개월 만에 800대로 마감했다.
이날 코스피지수는 전장보다 89.17포인트(2.96%) 오른 3103.64로 거래를 마감했다.
지수는 중동 휴전 소식이 전해지면서 전날 대비 46.67포인트(1.55%) 오른 3061.14로 출발해 상승폭을 빠르게 키웠다. 코스피 종가가 3100선을 웃돈 것은 2021년 9월27일(3133.64) 이후 처음이다. 지수 상승을 이끈 건 외국인이었다.
이날 유가증권시장에서 외국인(4335억원)과 기관(2587억원)은 하루 만에 순매수로 돌아섰다.
개인은 6396억원 순매도했다.
최근 코스피 상승 국면에서도 ‘외딴섬’이었던 삼성전자(6만500원)는 이날 4.31% 올라 3개월 만에 ‘6만전자’를 회복했다. 7.32% 급등한 SK하이닉스(27만8500원)는 이날 처음으로 시가총액 200조원을 돌파했다. LG에너지솔루션(2.21%), 삼성SDI(4.43%) 등 2차전지주는 테슬라가 미국 텍사스 오스틴에서 로보택시 시범운행을 시작했다는 소식에 일제히 올랐다.
코스닥지수는 전날보다 16.14포인트(2.06%) 오른 800.93에 거래를 마감했다. 코스닥 종가가 800을 넘은 것은 지난해 8월1일(813.53) 이후 약 11개월 만이다.
이날 한국거래소와 대체거래소 넥스트레이드를 합친 증시 거래대금(41조2993억원)은 1년11개월 만에 40조원을 넘어섰다. 국내 증시 활황에 넥스트레이드의 출범 효과가 더해진 영향이다.
국내 대표 게임사 넥슨이 ‘게임시장 위기론’을 제기하면서 해법으로 ‘빅 게임’을 꺼내들었다.
박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표는 24일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 기조강연에서 “PC 라이브 게임, 모바일 게임, 패키지 게임 시장 모두 정체에 빠졌거나 위기를 맞고 있다”고 진단했다. 그는 출시된 지 5~10년이 넘은 게임들이 여전히 PC 게임 순위 상위권을 차지하고 있고, 모바일 게임은 틱톡·유튜브와 경쟁하고 있다고 짚었다.
박 부사장은 “우리에게 기회의 문이 열려 있는 시간은 앞으로 수년뿐”이라고 봤다. 이어 “우리도 개발 비용이 늘어나고 있고, 해외 개발사도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있으며, 한류 유행도 언젠간 식을 것”이라고 말했다.
위기를 돌파하기 위한 넥슨의 전략으로 박 부사장은 그간 게임업계에서 통용된 ‘대작’ 수준을 뛰어넘는 ‘빅 게임’을 제시했다. 빅 게임은 규모와 퀄리티를 모두 갖춰 기존 경쟁자들과 정면으로 승부할 수 있는 타이틀을 말한다. 박 부사장은 중국 ‘게임 사이언스’가 개발비 600억원으로 2500만장 이상을 판매한 ‘검은 신화: 오공’ 등을 빅 게임 사례로 들며 “우리는 다소 늦은 감이 있다”고 했다.
박 부사장은 넥슨과 같은 국내 대형 게임사가 기존의 게임 마케팅 방식과 제작 방식을 되돌아봐야 한다고 지적했다. 그는 “글로벌 시장에서 성공한 패키지 게임들은 수년 전부터 트레일러(예고 영상)를 공개하고 기대감을 끌어올린다”며 출시 약 두 달을 앞두고 트레일러를 공개하는 국내 업계에 변화가 필요하다고 봤다.
위기 의식은 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사에서도 드러났다. 이 대표는 “게임산업은 예전보다 훨씬 빠르게 변화하고 있다. 글로벌 경제의 불확실성 속에서 대형 지식재산(IP)을 중심으로 산업 전반의 양극화가 더욱 뚜렷해지고, 생성형 인공지능(AI)이나 웹3 등 새로운 기술의 흐름이 더해지며 게임을 만드는 과정은 점점 복잡·정교해지고 있다”고 말했다.
NDC는 올해 18회째를 맞은 국내 최대 게임산업 지식 공유 콘퍼런스다. 26일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열린다.